手機掃描下載
應用指數:3 分
類型:電腦應用性質:軟件版本:v1.4 官方版大小:100 MB更新:2025-05-15語言:中文等級:平臺:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll官網:https://inkscape.org/
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Inkscape支持圖像繪制功能,可以在軟件界面使用矩形工具、圓形工具、多邊形工具、立體工具繪制新的圖形,也可以使用鉛筆工具、鋼筆工具、螺旋工具、書法工具編輯圖形內容,常用的繪制工具都可以在軟件左側區域找到,繪制完畢的圖像可以在軟件頂部菜單找到其他編輯功能,支持濾鏡功能,可以將濾鏡效果運用到圖像,可以選擇覆蓋、隆起、模糊、扭曲、散布、填充和透明度、凸凹、突出等濾鏡使用,也可以在軟件創建多個圖層編輯內容,可以在圖像輸入文字內容,功能還是非常豐富的,需要繪制新圖像就下載使用。
1、過濾器庫:
找到最適合您需求的過濾器從未如此簡單!這個新對話框具有預覽、類別和搜索功能。
2、模塊化網格和改進的軸測網格:
按比例設置等軸測設計的網格角度,并使用模塊化網格來規劃布局和制作圖標!
3、改進了“色板”對話框和調色板文件處理:
快速訪問對話框布局控件,搜索顏色,并打開不同的調色板文件格式!
4、統一字體瀏覽器預覽:
在首選項中激活它以快速瀏覽您的字體集合。試用并提供您的反饋!
5、可定制的手柄:
具有 CSS 知識的高級用戶現在可以自定義所有手柄的樣式和基本形狀!
6、使用 Shape Builder 快速剪輯圖像:
使用 Shape Builder 將您的光柵圖形剪輯成多個部分!
7、Affinity Designer 文件導入:
處理來自同事的文件,當您無法訪問他們所使用的程序時,不要丟失自己的內容!
8、支持導出的 PDF 文件中的內部鏈接:幫助用戶瀏覽您創建的文件!
9、全新的圖標集:享受 Dash 主題中的 500 多個新圖標!
10、還有更多功能:
更快的擴展、用于折疊小冊子的新模板、標尺和錐化描邊 LPE 中的其他選項、新的鍵盤快捷鍵、更改的節點刪除行為、噴涂工具中的預覽、許多新的命令行選項、更多支持的調色板格式(例如 CIELAB、Adobe Color Book 和 Adobe Swatch Exchange)、更新的翻譯、許多錯誤修復......
1、選擇工具:顯示選區提示、允許漸變編輯、切換圖層同時切換被選中對象、切換頁面同時切換被選中對象
2、節點工具:拖動節點時更新輪廓、拖動節點時更新路徑、在輪廓上顯示路徑方向、顯示臨時路徑輪廓
3、可以在軟件找到鋼筆工具、鉛筆工具、書法工具處理圖像
4、文本工具:使用SVG2自動浮動文本、使用Inkscape字體目錄、使用用戶字體目錄
5、支持漸變工具、吸管工具、油漆桶工具、調整工具、噴繪工具、擦除工具
6、用于顯示的高斯模糊質量:最佳質量(最慢)、較好質量(較慢)、普通質量、較低質量(較快)、最差質量(最快)
7、導入:在導入位圖時詢問鏈接和縮放、在導入SVG圖像時詢問鏈接和縮放處理方式、為鏈接圖像保存絕對路徑
8、剪裁路徑和蒙版:使用最上面的已選對象作為剪裁路徑或蒙版、解散群組時,剪裁/蒙版在子級中被保留
9、變換:縮放描邊寬度、縮放矩形圓角、變換漸變、變換圖案、描邊粗細變化時,虛線間隔同時變化
1、將Inkscape軟件直接安裝到電腦,點擊下一步
2、這里是組件的安裝界面,可以全部安裝組件,點擊安裝
3、快速設置界面,在軟件設置畫布尺寸,設置快捷鍵,設置外觀效果
4、Inkscape是免費軟件,可以在這里加入Inkscape項目組
5、開始繪圖功能,可以在軟件界面加載新的圖像開始繪制,可以在軟件點擊自定義按鈕創建新的圖像
6、如圖所示,可以在軟件找到A4傳單類型的尺寸創建圖像,也可以選擇視頻分辨率設置圖像
7、Inkscape提供手冊和教程,需要查看軟件的操作方式就可以打開官方教程
8、圖層功能
圖層與對象.
添加圖層(A)..
重命名圖層(N).
顯示/隱藏當前圖層(S)
鎖定/解鎖當前圖層(L)
切換到上一層(E)
切換到下一層(W)
選中對象移至上一層(V)
選中對象移至下一層(O)
移動選中對象到圖層..
9、文字功能
文字和字體(T)..
SVG字體編輯器..
Unicode字符(U)
沿路徑排列(P)
從路徑脫離(R)
文字填充圖形(F)
設置減去框架
解除浮動(U)
轉換為文字(C)
移除手工字距調整
文本串打散為字符
10、擴展功能
擴展效果庫(E)..
Gcodetools
Jessylnk
Web
從路徑生成
導出
路徑可視化
排版
圖像
文檔
文字
修改路徑
11、覆蓋濾鏡
彩色湍流
成長中的細胞
大理石剪影
浮油
格子呢絨
海報湍流
虎皮
歡欣的花園
晃動液體
交疊噪點
交疊噪點B
結霜
狂歡
藍乳酪
破裂的明亮橡皮擦
12、對象操作
圖層與對象.
填充與描邊(F)..
對象屬性(O).
符號(Y)..
繪畫服務器..
選擇器和CSS(S)
群組(G)
解除群組(U)
從組中分離選中對象
裁剪(P)
蒙版(K)
圖案(N)
對象轉化成箭頭(M)
對象轉化成參考線(I)
迷你教程 - 投影
投影是濾鏡的完美用途。影子自動更新 當源對象發生更改時。以下是有關創建 投影:
僅使用濾鏡創建的投影。
過程 17.1.陰影
我們將構造一個復合濾鏡,當 應用于文本對象。
1、添加文本
創建文本對象。在此示例中,我使用了文本 “Drop Shadow”。為文本指定顏色。我已經 用的是深紅色。
2、添加高斯模糊
選擇文本。使用 Fill and Stroke 對話框,通過將 Blur 滑塊拖動到非零值來添加高斯模糊。這樣做會自動創建一個“高斯模糊”濾鏡并將其附加到文本。
模糊文本具有原始文本的屬性, 在本例中為深紅色。作為模糊文本 將成為陰影,我們將更改顏色 瞬間變黑。
我們使用 Fill and Stroke 對話框快速創建 文本的 filter 對象。需要進一步的工作 以通過 Filter Effects 對話框完成。打開 對話。通過單擊選擇新過濾器(名稱類似于 “filter3362”)。您應該會看到 像這樣:
添加“Gaussian Blur”濾鏡后的“Filter Effects”對話框。
首先,讓我們為過濾器指定一個新名稱:“MyDropShadow”。 選中后單擊過濾器名稱可編輯名稱。
我們的過濾器由單個 Gaussian Blur 的時刻組成,如下所示 Effect 列。連接 三角形設置為 Source Graphics (源圖形) 列中的方點 顯示“高斯模糊”濾鏡的輸入為 原始源對象(在本例中為 Text)。默認的 對話框的高度太短,無法顯示整個列 標簽??梢岳鞂υ捒颍员銟撕? 完全可見。
要獲得黑影,我們將使用 Source Alpha 用于 Gaussian Blur 基元的輸入。要建立鏈接,請將鼠標從 三角形添加到 Gaussian Blur 標簽旁邊的 Source Alpha (源 Alpha) 列。Filter Effects 對話框應如下所示:
更改 的輸入后的“濾鏡效果”對話框 將 Gaussian Blur 濾鏡設置為 Source Alpha。
模糊量可以通過使用 底部的 Standard Deviation 滑塊 的 Filter Effects 對話框(當選擇 Gaussian Blur 基元時)。有兩個滑塊:x 的頂部和 Y 的底部。默認情況下,滑塊鏈接在一起 所以模糊在兩個方向上都是相同的。請注意,模糊 amount (Standard Deviations) 定義在 terms 的像素,而它是根據 Fill and Stroke 對話框中邊界框周長的 1/8 的百分比。
3、添加偏移
陰影應相對于文本移動。這可以是 通過使用 Offset 基元實現。自 添加基元,從 的 Add Effect: 按鈕,然后單擊 按鈕進行添加。請注意連接 三角形,位于 “Offset” 條目的右側,位于 將 Effect 列設置為 “Gaussian Blur“條目。這(默認值)表示 Offset 基元正在使用 Gaussian Blur 基元的輸出作為其輸入。的 當 Offset 標簽高亮顯示時,可以通過 Filter Effects 對話框底部的 Delta X 和 Delta Y 滑塊來更改偏移。將偏移量設置為 3 (像素) 。你 應該會看到陰影文本在拖動滑塊時發生偏移。
“Filter Effects”對話框。
4、添加合并
現在我們有了影子,我們需要重新添加原始的 發短信。這可以通過 Merge 基元完成,該基元 合并來自多個輸入的圖形。在 Filter primitives 的下拉菜單列表中選擇 Merge primitive。點擊 Add Effect:按鈕添加基元。
首次創建時,未定義任何輸入。左鍵拖動 鼠標從 “Merge” 標簽右側的三角形移動到 “Offset” 標簽 上,創建從 Offset 基元的輸出到 Merge 基元的輸入的鏈接。
當創建指向 Merge 基元的輸入鏈接時,一個 將創建新的空輸入節點 (三角形)。要在 原始文本, 未修改, 從空 三角形移動到 “Source Graphic” 列。
已完成的陰影濾鏡。
投影現已完成。您可以修改 blur 或偏移量,方法是在 Effects: 列下選擇適當的 Filter 基元,然后使用 Filter Effects 對話框底部的滑塊。
填充過濾器基元
這些基元為濾鏡區域提供某種類型的 Fill。
洪水
Flood 基元填充 Filter 具有指定顏色和不透明度的 Effects Region。 此過濾器基元在與其他 filters 基元。
使用 Flood 過濾器的示例。從左到右: 1. 一個簡單的圓圈。 2. 添加帶有淺藍色的 Flood 濾鏡后 顏色。請注意,默認的濾鏡效果 Region 大于圓的邊界框。 3. 添加復合過濾器后 primitive 的 Primitive 中使用 In 運算符。這 first input 是 Flood 濾波器的輸出 第二個是源圖形。 4. 圓圈的 Fill 已更改為 布料圖案(帶有 Fill and Stroke 對話框)和 Composite 類型已更改 到 K1 = 0.5, K2 = 0.0, K3 = 0.5, 和 K4 = 0.0。
圖像
部分實施。
Image 基元呈現外部圖形文件 或內部 SVG 對象。它允許多個對象 在復雜過濾器中引用(第一個是對象 附加到過濾器)。
不幸的是,這個非常有用的 filter 原語還沒有完全完成 在 Inkscape 中實現,僅支持外部圖像。GUI 將創建一個引用,其中包含指向 外部圖像。使用 XML 編輯器將絕對路徑更改為 如果需要,可以創建一個相對的。
默認情況下,圖像會縮小或拉伸,以適合濾鏡所附加到的對象的定界框。
使用 Image filter primitive (圖像過濾器基元) 應用于兩個對象的圖像。 矩形顯示對象的邊界框。
可以控制圖像在邊界框內的位置 使用參數 x、y、width、 和高度。坐標系相同 用于對象。必須使用 XML 編輯器進行修改 這些參數。額外的 parameter preserveAspectRatio 不是 由 Inkscape 支持。
Inkscape 實現錯誤
Inkscape 中的 Image 實現不會 正確定位圖像。將顯示其他 SVG 渲染器 因此,圖像與 Inkscape 不同。
應用于兩個對象的圖像,其中 Image filter 基元指定了不同的圖像區域。 在左側,x 為 60 px,寬度為 60 px。 在右側,x 為 ?60 px,寬度為 180 px。
瓦
未實施。
Tile 基元使用重復的 input image 的 input image 中。
沒有選擇。
湍流
Turbulence 基元允許創建 人工紋理,例如大理石表面或云。它基于 關于 Ken 的工作 因創造現實主義而獲得奧斯卡金像獎的 Perlin textures 的 Books。Perlin 解決了使用 隨機數以產生平滑隨機 顏色波動。他的方法的簡化版本是 以給定的間隔生成隨機強度,然后連接 這些點順利地結合在一起。
請注意,Firefox、Opera 和 Batik 將呈現此過濾器 如果未添加屬性,則與 Inkscape 不同 添加到篩選器定義中。color-interpolation-filters="sRGB"
下圖說明了過濾器如何 在一個維度上實現:
Perlin 生成方法的一維圖示 噪聲。Fractal Noise 顯示在左側 和 Turbulence 在 右。Base Frequency 設置為 0.05 給出 20 像素的“波長”(由 垂直虛線)。來自 三個八度音階單獨顯示,并且 然后求和。
RGB 和 Alpha 分量分別派生。
Fractal Noise Turbulence 濾波器的組件。 從左到右: 紅 綠 藍 阿爾法 組合的。后者的右半部分后面有一個黑色矩形。 Color Matrix 基元用于提取 單個組件。
Type 菜單可以設置為 Fractal Noise (噪聲) 或 Turbulence (湍流)。湍流往往具有更明顯的暗區,因為 使用噪聲項,創建“視覺 尖點”。[14]
可用的兩種噪聲類型: 左:分形噪聲。 右:湍流。 頂部:僅紅色通道。 底部:所有通道。 右半部分后面有黑色矩形。
默認情況下,Base Frequency 在 術語 inverse Screen 像素。例如,頻率為 0.1 的“波長”為 10 像素。Inkscape 還不能創建與分辨率無關的噪聲。合理的值 對于該屬性,范圍從 0.01(緩慢變化的紋理)到 0.2(快速變化的紋理)。
Fractal Noise 作為 Base Frequency 的函數。 從左到右: 0.05, 0.10, 0.20, 頂部:僅紅色通道。 下:所有通道,右半部分后面放置了一個黑色矩形。
Octaves 的數量決定了 噪聲的復雜度,倍頻程越多, 越復雜。每個 Octave 都會添加一個項 頻率是 2 倍,但 波幅。使用超過 4 個或 5 個 Octaves 并不像 spatial 和 顏色變化變得太小而無法看到(并增加 CPU 負載)。
Fractal Noise 作為 Octaves 的函數。 所有 Base Frequency 均為 0.05。 從左到右: 1 個八度, 2 個八度, 3 個八度音階。 頂部:僅紅色通道。 下:所有通道,右半部分后面放置了一個黑色矩形。
Turbulence 基元使用偽隨機數 發電機。原則上,使用不同的 SVG 查看器進行渲染 應使用相同的生成器并生成相同的紋理(在 相同的比例)。如果在兩個相同的 對象,則紋理應相同。更改種子 將強制隨機數序列不同,因此 紋理也會有所不同
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