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類型:動作手游性質:國產軟件版本:v3.2 安卓最新版大小:858.00 MB更新:2019-08-19語言:中文等級:平臺:Android官網:暫無
游戲介紹游戲截圖相關版本網友評論下載地址
受死之旅無敵版破解版是十分硬核的3d動作手游。小編在這里給玩家們提供受死之旅無敵版、受死之旅破解版下載地址,游戲有著無限血量、無限武器等等內容幫助玩家度過難關!游戲十分硬核難玩,有著手機上的黑魂稱號,這里有著許多武器和防具,玩家使用自己喜歡的武器,通過一個又一個的難關!喜歡受死之旅的玩家快來單機100手游網下載游戲吧!
《受死之旅》新穎獨特的游戲理念,繼承黑暗之魂系列玩法模式,經典重現,手游暢玩。3D物理引擎,真實打擊手感,各種精心設計的游戲關卡BOSS,完美銜接劇情故事,不同線路,多種結局,精彩內容,豐富多樣。掌握戰斗技巧,連招配合,在一次次失敗死亡中尋找問題所在,找出破綻,無傷通關,成就感滿滿,享受戰斗的快感吧!
1、無縫連接的大地圖
但是如果手機配置不是很高的話,希望您在存檔點好好保存,然后等待一下加載全部加載好了再跑出去,否則會遁入虛空。
2、真實、硬核的戰斗系統
任何動作,都有蓄力,發力,收招這個過程,如果不能接受的話,我只能說抱歉了。
3、多樣化的武器和攻擊動作
每一類武器都有獨立的動作模組,長短不同,攻擊判定比較準確。因此不同武器的手感和打法千差萬別,找到最趁手的武器,然后去探險吧!
除了要熟悉武器的動作之外,武器的攻擊距離也是非常重要的一點。一寸長一寸強,這一點在《復活》中體現得淋漓盡致。
4、同樣真實的負重系統
游戲內有“負重”的概念,打開背包之后,背包界面的右下角,就會顯示當前的負重狀態。
不同的負重下,人物的行動速度會有變化。具體會影響攻擊速度,防御速度,翻滾速度,翻滾消耗精力等等方面,具體的邊界,請自己去探索。
【受死之旅防御技巧】
舉盾格擋
舉盾防御可以顯著減少對方對你的傷害,具體的數值取決于盾牌或者你武器的格擋率,前面說過,在舉盾狀態下被攻擊到,會減少精力,當精力消耗盡之后,再次被打到將受到全部傷害。盾牌或武器格擋率越高,你血量減的越少。精力的減少取決于盾牌的隱藏屬性。隱藏屬性大家自己去發掘,有的極品盾可能格擋率高,還省精力。
彈反
這可是高端操作,可以完全抵御除魔法攻擊以外的所有攻擊,并讓敵人進入僵直狀態,就可以趁機進行攻擊,還可以恢復自身當前生命值20%的血量,在打boss是真的是很好用,既可以回血還給自己創造了反攻的機會。但是對技術要求比較高。在精力消耗盡的時候,無法發動彈反。
閃避
說起閃避,想起大大一句話,會玩背刺是爸爸,會玩彈反是爺爺,會玩閃避的,才是祖宗。話粗理不粗,閃避是唯一一種可以避免所有傷害的操作,但是閃避不是全程無敵,所以需要看準時機,而且一直躲閃不是辦法,也要主動反擊!在精力消耗盡的時候,同樣無法閃避。
1、彈反會根據你武器不同而出現不同的效果和速度。。。比如用初始的雙刀的話,可以完美反彈上方來的攻擊,可對側面來的攻擊就無能為力了
2、彈反對魔法攻擊/遠程攻擊效果并不明顯
3、彈反對范圍攻擊不能完美解決,只能觸發不完整彈反
4、彈反是一個固定過程。。。也就是如果boos(如:野蠻維京人)對你來了個三段擊,可能你在第一下快落下時才摁了彈反。結果是你雖然無法防下第一擊,但是會擋住第二擊(emmm。。。而且我還發現你在被擊倒前最后摁了啥子卻沒有完成,你起來后會繼續完成)
5、完美彈反可以不減血,同時擊暈敵人
6、不完整彈反可以減免一部分血,同時免疫擊倒效果
7、空手彈反是一個右拳揮擊,所以可以輕松防住右邊的攻擊,對上方的攻擊亦可反彈(但是手短刀長的道理你應該懂)
8、長黑刀是一個從右下到上的高挑,可以反擊來自右方(橫掃)和上方的攻擊(但是擋住右方攻擊的概率明顯不如空手)
9、單手細劍是一個左側探擊,所以只能防住左邊的(上邊應該也可以,但幾率很小吧。。。)
好游戲,確實很不錯。
1、游戲十分硬核!如果是動作游戲渣渣,打崩壞都會受傷的那種千萬不要入。要不然會很慘。
2、昨天是第一次在首頁看到你游,本來看見那個圖標就不想點進來來著,結果看了一下游戲內部圖,突然感覺還行,就下下來了(有的時候找游戲就和看人一樣,一眼定好感)。等玩了之后,才發現你游還起了一個特別接地氣的名字。
3、我對于這款游戲的體驗還是不錯的,游戲以硬核動作為主。但還是有點小建議要提的。
4、首先是你游界面,我看到那個界面...我都懷疑這是個游戲嘛?好歹簡陋一些,也做成像mc那種一個單場景旋轉都可以啊。我進游戲第一次的感覺就是“誒,這不是steam上賣6塊錢的那種游戲的UI嘛?”。這個一定要改,不改的話很容易被槽的。
5、其次我知道作者是希望開發一個硬核的動作手游出來。但是太硬核不是一件好事情。現在人玩手游一大部分原因都是因為沒時間,所以就需要快節奏的游戲來滿足人們。
6、不是說也要讓這個游戲去變成那種快餐游戲,只是說難度太大,與怪物周旋的時間太長,很廢腦子去想應對策略的話,很多人會很快棄坑的(甚至都不會入坑)。
7、我還是打心底希望游戲能夠火起來。所以稍微再下降一些難度也是可以的,這里能否聽取我一點建議?給怪物也設置力量值,如果怪物的力量值小于或等于玩家力量值,則玩家在防御時不受傷害;如果超過玩家力量值了,則按某特定比例提高對玩家的傷害。
8、還有就是可以把防反設計的在容易一些嘛,還是有些不好卡時機。
9、想說的也就這么多了,游戲雖然是小成本制作但是游戲內容還是很精致的。祝游戲越做越好。
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